cycles+hair 髪型をコントロールする為の試行錯誤 その1

現在cycles+パーティクルHairを使いこなす為の練習中ですが

ある程度の形になったので忘備録として残しておきます。

 

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まず、髪を生やす頭部のポリゴンを元々のBODYオブジェクトからコピーして独立させ、ミラーと細分化のモディファイアを適用させてフリーズしました。

これは、パーティクルヘアを設定するオブジェクトに他のモディファイアが使われているとパーティクルがエラーを吐いて変なところに髪が生えたりするのを防ぐ為です。

本当はBODYのオブジェクト自体をフリーズさせた方がいいんでしょうが、それをするとBODY自体がハイポリゴンになってしまうため、後で細かい部分を弄る時に非常にメンドクサイことになってしまうのです。

さて、BODYから独立させた頭部のオブジェクトに髪を生やす為の頂点グループを設定しますが、この時に

4つの部位に分けてみました。

後頭部

左右側面

前髪部分の4つです。

 

 

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今回は手始めに全部をきっちり分けましたけど

次からは各部位をポリゴン1列分重複させた方がいいかなと思ってます。

現状だと各部位の境界がきっちり分かれ過ぎてる為、たぶん上の方からレンダリングすると分け目が禿げて見えるはず。

次の課題ですね。

部分的に分けたので結構髪のコントロールもやりやすいです。

それぞれの部位ごとにパーティクルヘアを設定して

各パーティクルの設定はほとんど同じですね。

部位によって若干違いを持たせてますが。

ヘアのマテリアルは先日設定したものと同じです。

テストなのであまり細かいコントロールはしていませんが

全体をひとまとめに調整するよりはかなりコントロールしやすくなりました。

 

 

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この髪を生やすためのベースオブジェクトのマテリアルは透明にしておいた方がいい気がするなぁ…

地肌のテクスチャは元のオブジェクト側に貼るからね。

さて、簡単に調整してテストレンダリングしたのが

こんな感じ。

眉はテクスチャで描いた方がいいかなぁ…

 

思った以上にいい感じなのでこの方向で追いこんでいきたいと思います。

 

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