『プリーツ』という単語が『ヒダ』の意味だと知ったのは3DCGのモデリング作業中でしたw
普通の男はプリーツスカートという言葉自体に触れることがないやろう? と思うのはオレだけだろうか?
っつーか最近ちょっと3DCGの記事ばっかになってますが
始めてしまうとある程度ひと区切りつくまでは一気にやっていかないとね。
途中で止めると再開するのがメンドイと思ってしまう性格なので(;^_^A
ある程度、ちょうどいい所に辿り着くまで頑張りますw
さて、プリーツスカートのモデリングですが
意外にね、簡単そうに見えて、CGで作ろうと思うとめっさ難しいんですコレ。
そして、ひたすら単純作業の繰り返しなんで
メンドクサイ。
まぁ、ブツクサ言ってても進まないので頑張ります。
まずは
ミラーリングを適用してポリゴン化して
ついでに腰のあたりの横ラインをちょっと弄りつつ細分化を調整。
ポリゴン1枚の幅がちょうどヒダひとつ分になるように調整したらこれも適用してポリゴン化。
ここからのヒダ作成の作業は人によっていろいろ作り方はあるとは思いますが
オレが取った手段はというと
まずはスカートのオブジェクトをコピーして腰の部分を捨てます。
上から一段ずつラインをぐるりと取っては縮小…を一番下のラインまで繰り返して
こんな感じにします。
下にいくにつれて縮小率を大きくして元モデルとの差が大きくなるようにします。
この内側のモデルは
1.頂点を段差を作るために使う。
2.横ラインを、ヒダの内側をずらしてヒダがちゃんと重なるように変形させるためのガイドにする。
このふたつの目的で使用します。
つまりはラインと頂点さえ残ってれば面そのものは必要ないので
デリートキーで面のみを削除を選んで
こんな状態にします。
ここから、まずは段差を作らないといけないので
縦ラインを選択してVキーで分離させます。
あとは頂点をひとつずつ奥にあるガイド用の頂点に移動。
マグネットを有効にして移動してもいいし
結合ツールを使って手前の頂点を奥側のガイド頂点にくっつけてやってもいいと思います。
ひたすら単純作業を繰り返して段差が出来上がったの状態が↑です。
ここから今選ばれているように奥側の頂点を選んで
Gキー2回で移動させると辺の方向に限定移動できるので
またひたすらに繰り返していきます。
このあたりの作業がもうずっと単純作業なんでひたすらメンドクサイ。
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メンドイんだけどサボらずに、上の方は移動量を少なく、下にいくにつれて移動量を多くして、ヒダの重なりが深くなるようにしていくとスカートっぽいんじゃないかと。
できあがったらヒダの山部分のラインを選んでべベルをかけてやるとヒダのラインがくっきりと出ます。
べベルをかけた一番上のポイントはちょっと頂点がごちゃごちゃしちゃうので結合したりして整理してできあがり。
かなりそれっぽくなったんじゃないかなと。
さて、次は靴下と靴を履かせて手がちょっと形がおかしいので調整していきましょうかね。
とりあえず今日はここまでっす。