さて…スカートのアニメ表現で失敗しまくってる状態でずいぶんと日が経ってしまいました。
やっとできたのでまとめ日記です。
とりあえず、もうここ数日は
- blenderでスカートのクロスシミュレーションに関係する設定を試す。
- いろんなサイトを情報を求めて彷徨う。
このふたつをひたすらルーチンワークのように繰り返しながら過ごしてきたわけですが
集めたやり方は結局3つに集約されます。
スカートを直接クロスシミュレーターで動かす。
参考: http://blender.u5kun.com/?p=374
これは一番簡単。スカートが単純な筒状の形をしてる場合はこれで事足りる。
ただし、プリーツスカートのヒダのように3次元的な立体構造をしているものは構造そのものがシミュレーションの影響で崩れてしまうので×。
スカートを覆う形のダミーオブジェクトにクロスシミュ+メッシュ変形
参考: http://blender.u5kun.com/?p=389
詳しくは上の参考サイトに載ってます。説明いれるとごちゃごちゃになりそうなのでパス。
これも、ダミーオブジェクトがクロスシミュの影響で動きが激しい箇所で厚みが潰れてしまう為、それを元にメッシュ変形させたスカートオブジェクトも潰れてしまいます。
ただし、参考サイトで掲載されてる動画では飾りが潰れたりしていない為、もしかしたら今回オレが思いついた方法でやっているのかもしれません。
…だってさ…
事前に「厚み付け(Solidify)」モディファイアを適用してクローズドメッシュに変換しておきます。
って書いてあるんだもんよ。
厚み付けを適用してポリゴン化すると思うやん?w
ダミーオブジェクトの動きをボーンを介してスカートに適用する
参考: http://blender.u5kun.com/?p=691
これも詳しくは参考サイトを読んでください。わかりやすいです。
これは一見一番うまくいってて、プリーツの構造も潰れないやり方なんだけども、激しい動きになるとボーンの動きが遅れる為、足がスカートを突き抜ける現象が発生しやすい。
もしかしたら解消する方法があるのかもだけども、いくら探してもいろいろ思いついたことを試してみても改善されなかったので諦めました。
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さて、この3つともダメだった時は本気で絶望しましたがw
そのあと、ふと思い立ったのが
二つ目のメッシュ変形をちょっとだけ改良したやり方。
…改良してんのかね? もしかしたらオレの読解力が足りないだけで同じことが書いてあるのかも?w
まぁ、その場合はカンベンしてあげてください。
さて、まずは
クロスの計算をするダミーオブジェクトを用意してクロスシミュを適用します。
ちなみにこの計算用のダミーオブジェクト
上下が本物のスカートよりちょっとだけはみ出しています。
理由はこのあとわかります。
さて、クロスを適用したダミーオブジェクトに
更に厚み付け(Solidify)を加えてやります。
↑こんな状態。
1.ダミーオブジェクトをアーマチュアに組み込んで
2.クロスを適用して
3.厚みを付ける
という設定になってます。
ここで大事なのは
『厚み付けの適用ボタンは押さない!!』
これです。
適用してポリゴン化してしまうと、元のやり方と同じになってしまいます。
つまり、各フレームでクロスシミュで変形したダミーオブジェクトをリアルタイムに厚み付けしている状態になります。
そうすると
こうなります。
すごく不格好ですがかまいません。あくまでダミーなので。
ちなみにこの厚みをつけた状態のダミーオブジェクトは
こんな感じで本番用のスカートオブジェクトをきれいに内包するように考えて作ってます。
上下がちょっと長くなっているのはこの為です。
で、このダミーオブジェクトの動きを
本チャンのスカートオブジェクトに
メッシュ変形(MeshDeform)で写してやります。
これでキレイに変形するようになりました。
プリーツの形をちゃんと留めている状態で変形してくれてるのがわかると思います。
ちなみに
一番下の skart_softbody がダミーオブジェクトで、アーマチュアの中に組み込んでありますが
レンダリングはされない設定にしてあります。
上の方にある skart が本チャンのスカートのオブジェクトです。
アーマチュアの中には組み込まなくてもダミーに合わせて動くのでちゃんと追従してくれます。
はぁぁ…長かったよぉ…
疲れたよぉ…
でも最後がうまくいったので大満足!!w