前に三葉の髪を作った時はまだ知らなかったんだけども、
最近、Blenderの情報をネット上で探ってる時にすごくお世話になってるのが
前髪を作り直したいなぁと思った時もいろいろググってると必ず天沢さんのブログに辿り着くというw
んで、天沢さん謹製のAddon『amasawaTools』を使うとアニメの髪の毛的なものが楽に作れるらしいんだけども(参考記事はこちら)
たぶんこのアドオン、カーブのベベル関係の機能や物理演算をうまく組み合わせて簡単にアニメ的な髪の毛を作れるようにしてるんだと推測。
それ以外にもかなり有用そうなあれこれの機能があるので入れてあるんだけど、とりあえず今回は髪の毛。
カーブのベベルに関しての説明も天沢さんの記事がわかりやすい(このページ)
んで、簡単に作るならamasawaTools使えばいいんだろうけど、今回はベベルの断面を自分で設定して細かく制御したかった。
なので、手作業で作ることに。
ただ、もしかしたらどこかにベベル用のカーブオブジェクトが生成されてるかもしれないなと推測してる。
別レイヤーあたりが怪しい?w
今度探してみよう。オブジェクトそのものがどこかに生成されて、形状を弄れる状態にあるなら、全面的にamasawaTools使った方が楽だよね。
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まずは断面にするカーブ。
テンキーの7番で真上から見てる状態(ココ大事)にしてベジエ円を加えて適宜調整。
オブジェクトの中心から画面に向かって上(y方向)に円をずらしてやると髪に変換する時の位置関係がわかりやすい。
あとで細分化かけることになるし断面もメッシュ変換して頂点数減らしてからカーブに戻しておく。
線ポリゴンをカーブに変換してEキー(押し出し)で伸ばしつつ形を整える
説明の都合上ベベルいれてませんが、ホントはハナっからベベル入れた状態で
できあがり見ながら作り込んでいった方がわかりやすい。
ぶっちゃけ
細分化もいれとくともっとやりやすい。
このやり方は、頂点ごとにAlt+Sで太さ調整していきながら形作っていけるのですごくやりやすい。直観的に組み上げていける。
ちなみに
↑これが断面のオブジェクトの中心をずらした理由。
髪の元になるカーブの外側に髪オブジェクトが生成されるので頭との距離感をつかみやすい。
さて、今回の三葉の髪はマテリアルの設定のみでテクスチャは必要ないんだけども
こういう作り方をした時にUVマッピングしようと思ったらメッシュに落とすしかないのかな?と疑問に思って調べてみた。
そしたらこんなページを発見!!w
どうやら編集はできないもののUVマッピングはできるっぽい?
ってことでちょっと実験。
ここからの画像はクリックすると別窓に大きな画像が開きます。
マテリアルだけだと↓こんな感じ
今度は、カーブのプロパティでテクスチャスペースの欄の
『マッピングにUVを使用』にチェックをいれて
先ほど見つけたサイトの画像を真似てノードを組み合わせると
失敗。どう考えてもUVが全く割り当てられていない。
もう一度、英語に四苦八苦しながら今度は文章を読解しつつやってみると
今度はちゃんと髪の形状に合わせてUVマッピングできた。
通常のメッシュのUVみたいにUVエディタ上に展開されないので編集はできないっぽいけど、単純に髪の毛のテクスチャをいれるだけとかなら問題なくできそう。