※今回の記事では、使用画像に全てリンクを張って、別窓でオリジナルサイズの画像が見れるようにしてあります。
(まぁもともとがスクショなんで大して大きな画像じゃないですが)
小さい文字が多いので、読み取り難い場合はリンク先の画像から読み取ってください。
前回、↑こんな感じのリバースフットを組み込んだわけですが
構造が解り難いので解説記事を残しておこうと思います。
ちなみに、↑の、リバースフットに関係ないボーンを全て消して単純化したblenderデータも用意しましたので
使いたい方は →こちら← からダウンロードしてください。
例によってダウンロードしたデータを使用したことにより不都合が起こった場合でも当局は一切関知しないので
キヲツケロ!!!w
さて、お決まりの文言も伝えたところで、リバースフット部分を分解すると↑こんな感じになります。
ダウンロードした説明用データには規定位置から上の配置になるまでを20フレームのアニメーションデータとして登録してありますので、ポーズモードでタイムラインをドラッグしてもらうとどんな感じで組み込んであるのかが視覚的にも解りやすいかと思います。
まずは階層構造
この分解したボーン群をAグループ(実ボーン群)とBグループ(コントローラBone群)の2グループに分けると更にわかりやすくなります。
それが↓この画像。
コントローラはコントローラ、実ボーンは実ボーンで完全に別な親子構造してるんだね。すげーw
[adsense]
IK設定
さて、構造が大体頭に入ったところでまずはIK部分の設定。
今回、ポールは実ボーンである足首ボーンの子にしてありますが、これはある程度膝の動きに追従させた方がポーズ決める時にやりやすそうだったのでこうしてます。
ポール自体はIK構造(この場合は脛Boneより上)に組み込まない限りはどこに潜り込ませてもいいので、やりやすいように適宜変えてください。
4か所のコンストレイント
IKが終わったら、4か所のBoneにコンストレイントを仕込んでいきます。
まずは足回転補助用のBoneに回転コピーと回転制限。
これにより足回転制御用の回転情報が制限を加えられながら補助用Boneにコピーされます。
次、かかと制御用のBone
これにも足回転制御用のBoneから制限のかかった回転情報をコピーするように設定します。
次に、足首ボーン。ここは回転コピーのみです。
ここまでの3つのコンストレイント設定と、親子関係による回転継承が嚙み合って、足首の複雑な動きを実現しています。
↓こんな画像あったらわかりやすいかなと思って作ってみた。
最後につま先のコンストレイントです。これはホント単純に回転コピーのみ。
ただ、つま先側の回転にも足回転補助用Boneの回転制限コンストレイントが絡んでいるので
回る角度に制限がつきます。
これでとりあえずは全部の設定が終わりました。
うまくいってれば↓こんな動きができるようになってるはずです。
さて、とりあえず悩み抜いたリバースフットも攻略できましたけど、なんというか、この設定って万能じゃないよなぁ。
例えば軽くジャンプするような動きをさせたい場合は、現状のリバースフット構造のみではジャンプの瞬間の足首の動きをうまく表現するのは難しそう。
ってことで、もーちょぃ、これを進化させられないか悩んでみます。
コメント